光・カメラ・レンダー、そしてAIの「すごさ」の正体 — 人間の総工数を見積もる【タチコマで学ぶBlender #7】
Ember 編集部 ・ 2026-09-05 ・ 約10分 ・ 3dcg
第6回までで、形・質感・仕組みが揃いました。最終回は、それを 絵にする 工程——照明、カメラ、レンダー設定——を見たあと、この連載の最初の問いに戻ります。 人間が作ったら何時間か。AIは何を肩代わりして、何をしていないのか。
1. 照明: 5灯のスタジオ Astra は、写真スタジオの定石そのままに、5つのエリアライトを置きました。 名前がそのまま役割です。 ライト 役割 位置 強さ・色 キー 主光源。形を作る 前上、やや右 1900 W、昼光色 フィル 影を起こす(暗すぎないように) 左 1350 W、少し暖かい白 リム 輪郭を光らせて背景から浮かす 後ろ上 2350 W、青 ストリップ 右側面に暖色のエッジ 右後ろ 1050 W、オレンジ キャッチライト カメラアイに映り込む小さな光 正面 350 W、白 「キー・フィル・リム」の3点照明は、写真でも映画でも CG でも最初に習う定石で、Astra はそれに「暖色のストリップ」と「目の映り込み」を足しています。第1回の画像で、青い装甲の後ろの縁が青白く光り、右側にオレンジが乗っているのがリムとストリップ。カメラアイに小さな白い点があるのがキャッチライトです。 人間の手順は、Shift+A → ライト → エリア、を5回。位置・向き(対象に向ける)・強さ・色・大きさを設定。慣れた人で30分、ただし<strong 「どこに置くと格好良いか」は試行錯誤</strong で、レンダープレビューを見ながら1〜2時間動かすのが普通です。Astra は座標で一発で置きましたが、この配置が定石どおりだから成立しているのであって、定石を知らなければ数字は書けません。 2. カメラ: 7台と、平行投影 ヒーロー(前方3/4から見下ろす、焦点距離 58 mm)、ハッチ開放の後方、コックピットのマクロ、そして 平行投影 の4面。平行投影は遠近感がないので、寸法確認や図面に使います。第1回の三面図がこれです。 人間はカメラを1台置き、 テンキーの 0 でカメラ視点にして、Shift+F(フライモード)やギズモで構図を探ります。7台置くのは、人間なら「あとで別アングルも欲しくなるから」で、Astra も同じ理由で置いています。 3. レンダー設定: Cycles と AgX Cycles は光を物理的に追跡するレンダラー。金属の映り込みやコートのツヤはこれで出る 128 サンプル+デノイズ 。サンプルは「1画素あたり何本の光を追うか」。少ないとノイズが出るので、デノイザーで消す バウンス 8 。光が面で跳ね返る回数。コックピット内部のような閉じた空間は、バウンスが少ないと真っ暗になる AgX は色の仕上げ方(ビュー変換)。明るい部分が白飛びしにくく、写真らしい階調になる。Blender 4.0 以降の既定 人間の手順は、レンダープロパティで上から順に同じ欄を設定するだけで、5分。ただし「128 で足りるか」「バウンス 8 は多すぎないか」は経験則です。 レンダー自体は、GPU(RTX A6000)で7枚の静止画と150フレームの動画を出しました。この連載のために追加で描いた図版(部位ごとの分解、ブロックアウト、クレイ、ポッドと球の比較)は、 ワークベンチ という簡易レンダラーで1枚数秒です。人間が「ちょっと見た目を確かめる」ときも、Cycles を待たずワークベンチやビューポートのプレビューで済ませます。 4. 人間の総工数 各回の見積もりを集めます。前提は「Blender を1年ほど触った中級者が、同じ資料から、同じ完成度を目指す」場合です。 工程 回 中級者 初心者(初めての大物) : : 資料の読み込み・寸法決め 2 1 h 2 h ブロックアウト 2 1 h 3 h ボルト・円柱・箱・ケーブル・継ぎ目(約800部品) 3 12 h 30 h ポッドの殻・脚の装甲(曲面) 4 6 h 20 h(サブディブの習得込み) マテリアル17種 5 4 h 8 h リグ(親子・ドライバー・コンストレイント) 6 2.5 h 8 h コックピット内部(画面5面、シート、ホース、ケーブルリール) 3〜 5 8 h 20 h 照明・カメラ・レンダー設定 7 2 h 4 h 名前つけ・整理・検証 1, 5 2 h 2 h(またはやらない) 合計 約 40 時間 約 100 時間 中級者で 1週間(週40時間) 、初心者なら 1か月 弱。プロがフルタイムで作れば3〜4日、という規模です。参考として、この品質のメカのモデルを外注すると、日本の相場で数十万円になります。 Astra は、依頼を受けてから完成レンダーまで 2時間弱 。しかもその大半は GPU の設定や検証で、スクリプトを書いた時間はもっと短い。 40時間が2時間 、というのが数字で見た「すごさ」です。 5. AIは何を肩代わりしたのか ただし、40時間の中身を見ると、AIが速かった理由は3種類に分かれます。 (a)反復と計算を、式に置き換えた。 ボルト122本、円柱・棒310本、ケーブル26本。人間の12時間の大半は「同じことを繰り返す」「向きと中点を計算する」時間で、これはプログラミングが得意な領域です。AIというより、 スクリプトを書ける人間 も同じ速さで作れます。差は「スクリプトを書けるか」で、Astra はそれを苦もなく書いた。 (b)技能の習得をスキップした。 サブディブの「辺を足すと硬くなる」感覚( 4)、照明の定石( 7)、ラフネスの相場( 5)、親子付けのおまじない( 6)。人間が数週間〜数か月かけて身につける作法を、Astra は最初から知っていました。初心者の100時間が中級者の40時間に縮む差分の大半は、この「作法」で、AIはそこを飛ばしています。 ここが、初心者にとって最も大きな肩代わり です。 (c)判断は、人間と同じ判断を、同じ資料から下した。 頭の半径は幅のほうが大きい、ポッドは卵ではない、膝は付け根より高い、ヒンジは後ろ上端、ボルトは膝が8本で車輪が6本、ゴムにはノイズを足して金属には足さない。第2回から第6回まで、 すべての判断が人間のモデラーの判断と一致していました。 この一致こそが、このモデルが「タチコマに見える」理由で、AIの本当の凄みはここにあります。速さではなく、 資料から正しい判断を引き出せる こと。 6. AIがしていないこと 同じくらい大事なのが、Astra がしていないことです。 トポロジー ( 4)。変形を前提にした面の流れは考えていない。歩かせる・凹ませるなら人間の仕事が残る UV 展開とテクスチャ ( 5)。傷・汚れ・使用感・迷彩は作れない。新品同様なのは条件の結果 アーマチュアと IK ( 6)。展示用の階層リグまで。歩行させるには骨が要る 「格好良さ」の最終判断 。照明の定石は知っていても、「もう少し右から」「青をもう少し弱く」という好みは、依頼主が見て決めるもの オリジナリティ 。参考資料の要件を満たす形は作れるが、資料にない解釈——たとえば「このタチコマは何年式で、どこが傷んでいるか」——は、人間が与えない限り出てこない そしてもう1つ。 Astra は Blender の画面を一度も見ていません。 レンダー結果の画像を見て確認はしていますが、モデリング中に「ビューポートで回して眺める」ことはしていない。人間のモデラーが40時間のうち何時間も費やす「眺めて、直す」を、AIは検証スクリプトと最終レンダーで代替しました。これがうまくいったのは、要件が明確で、形が言葉で定義できる 機械 だったからです。生き物や布や顔なら、同じ方法は通用しにくい。 7. この連載の道具箱(総集編) 回 道具 一言で 1 オブジェクト / メッシュ / コレクション 「もの」「形」「フォルダ」 2 G/S/R、プリミティブ、ミラー 数字で置く。半分だけ作る 3 ベベル、配列、カーブ+ベベル深度、フローター 角を丸める。並べる。線を管に。彫らずに置く 4 サブディビジョン、ループカット、ソリディファイ、ロフト、トポロジー 粗いケージを丸め、辺で締める 5 Principled BSDF の5つまみ、ノイズ→バンプ ラフネスが主役。画像なしでムラ 6 親子、エンプティ、ドライバー、コンストレイント、キーフレーム 根元の数値1つで動かす 7 3点照明、平行投影、Cycles、AgX 定石どおりに置く 8. 次にやること 読んだだけでは身につかないので、3つ提案します。 1. スクリプトを実行してみる。 build tachikoma.py を Blender のバックグラウンドで走らせると、1分でこのモデルが手元にできます。中の数字(頭の半径、ポッドの指数 0.72、ボルトの本数)を1つ変えて再実行してください。「数字を変えると形が変わる」を体で覚えるのが最短です。 2. 1部品だけ手で作る。 第3回のタイヤ(トーラス+配列モディファイアで28個のブロック)は、30分で作れて、道具箱の半分を使います。 3. AIに頼むときの言い方を変える。 この連載で見たとおり、AIは「資料から正しい判断を引き出す」のが得意で、「好み」は苦手です。「タチコマを作って」より、「頭は幅 2.2 m、ポッドは卵ではなく肩の張った圧力容器、ヒンジは後ろ上端」のように、 判断の根拠を渡す ほうが、AIも人間も良いものを作ります。この連載自体が、その根拠の書き方の見本になっていれば幸いです。 この連載で扱ったモデル : Tachikoma Codex.blend (OpenAI のモデル Astra が作成、Blender 5.2 LTS、957オブジェクト、17マテリアル)。タチコマのキャラクター・デザインの権利は各権利者に帰属し、本モデルは既成の3Dアセットを使わない習作です。図版の一部(部位分解、ブロックアウト、クレイ、比較)は本連載のために Blender のワークベンチで追加描画しました。