17種類の質感と「貼らない」テクスチャ — マテリアルの5つのつまみ【タチコマで学ぶBlender #5】
Ember 編集部 ・ 2026-09-05 ・ 約11分 ・ 3dcg
上の画像には、コバルト色のエナメル塗装、チタンの削り出し、黒いゴム、シートのクッション、スモークガラスの画面、そしてシアン色に 光る 文字が写っています。全部で17種類の質感。 このモデルは、 画像テクスチャを1枚も使っていません 。Astra が受けた条件は「外部ファイルなしで .blend が単体で開けること」で、その結果すべての質感が数値とノイズ関数だけで作られています。実はこれ、初心者にとって最良の入口です。テクスチャ画像の作り方(UV展開、ペイント)を学ぶ前に、 マテリアルの5つのつまみ だけで質感の8割が決まる、と分かるからです。
1. Principled BSDF: 全部これ1つ Blender のマテリアルは、 ノード という箱をつないで作ります。とはいえ、Astra の17種類のマテリアルは、すべて Principled BSDF という1つのノードだけでできています(一部にノイズが1つ足されます。後述)。 つまみは5つです。 つまみ 意味 0 だと 1 だと Base Color 色 — — Metallic 金属か 塗装・プラスチック・ゴム 金属(色は反射の色になる) Roughness 表面の粗さ 鏡のように映り込む マットで映り込まない Coat 透明な上塗り(クリアコート) なし 車の塗装のように、色の上にもう1層ツヤ Emission 自ら光る強さ 光らない 光源になる(画面、ランプ) 人間の手順は、マテリアルプロパティ(丸いアイコン)→ 新規 → この5つのスライダーを動かすだけです。ノードエディタを開く必要すらありません。 2. 17種類の中身: 数字を読む Astra が決めた17種類を、そのまま並べます。数字を眺めると「質感とは何か」が見えてきます。 読み方のコツを3つ。 メタリックは 0 か 1 に寄る。 ゴム(RUBBER)とクッション(PAD)は 0。チタン(SILVER)は 0.88、ガンメタル(DARKMETAL)は 0.82、真鍮(GOLD)は 0.8。物理的には「金属か非金属か」の二択で、中間値は「金属の上に薄く汚れや塗装がある」状態を表す妥協です。タチコマの青(BLUE)が 0.27 なのは「合金の上のエナメル塗装」——名前にもそう書いてあります——で、金属の下地が少し透けるイメージです。 ラフネスが質感の主役。 レンズ(LENS)は 0.095 でほぼ鏡。チタンは 0.24 で磨いた金属。塗装は 0.31。ゴムは 0.72、クッションは 0.85 でマット。 同じ黒でも、ラフネス 0.33(BLACK: セラミック機構部品)と 0.72(RUBBER)と 0.85(PAD)で、まったく別の物に見えます。 質感で迷ったら、色ではなくラフネスを疑う、というのはプロの常套句です。 コートは「塗装の上のクリア層」。 青い装甲 0.27、レンズ 0.6、画面 0.5、白い光学ハウジング 0.32。コートがあると、色そのものはマットでも表面に鋭いハイライトが乗ります。車の塗装、陶器の釉薬、スマートフォンの背面。 そして光るものは2つだけ。画面の文字(CYAN、強さ 2.7)と尾灯(RED、1.6)。 発光は使いどころを絞るほど効きます。 3. 「貼らない」テクスチャ: ノイズでムラを作る 数値だけの質感には、ひとつ弱点があります。 完璧すぎる のです。現実の塗装には微細な凹凸(ゆず肌)があり、ゴムにはざらつきがある。Astra はそれを、画像ではなく ノイズテクスチャ で足しています。 ノード3つのつなぎ方はこうです。 バンプ は「明るいところを高く、暗いところを低く」見せかけるノードで、実際の形は変えません。ノイズのスケール 155 は「1 m に155個の粒」で、レンダーで見ると塗装のゆず肌になります。ゴムは 80 で粗く、強さ 0.16 でより深く。 人間の手順は、シェーダーエディタ(Shading ワークスペース)で Shift+A → テクスチャ → ノイズテクスチャ、Shift+A → ベクトル → バンプ、と2つ出して、上の矢印どおりに線をつなぐ。所要3分。Astra が5種類のマテリアルにだけこれを足したのは、「塗装・ゴム・クッション・床はムラがあるべきで、金属やガラスにはいらない」という判断で、これも人間の作法と同じです。 4. なぜ UV 展開をしなかったのか 普通の3Dモデルは、質感に 画像 を使います。画像を貼るには、立体の表面を平面に「展開」する UV 展開 という作業が要り、これが初心者の最初の壁です。展開したあと、その平面に絵を描く(テクスチャペイント)か、写真を加工して貼る。 Astra はこれをやっていません。理由は3つ。 1. 「外部ファイルなし」という条件があった 2. ノイズテクスチャは 3D 座標で計算するので、 UV が要らない (「プロシージャル」テクスチャ) 3. 数字や文字(「09」「ACCESS / 09」「THINKING MACHINE」)は、画像に描く代わりに 3D テキスト オブジェクトとして置いた 3番目が面白いところです。 ポッドの側面の「09」は、厚さ 0.6 mm の立体文字です。人間なら「デカール(画像を貼る)」が定番ですが、Astra は UV を避けて文字を置いた。第1回のヒーロー画像を拡大すると、文字にわずかに影が落ちています。 制約を、別の道具で回避する ——これは人間の熟練者もよくやることで、AIが「UV 展開ができなかった」のではなく、「条件を満たす最短経路を選んだ」と読むのが正しいです。 ただし、傷・汚れ・使い込み・ロゴ・迷彩のような「場所によって違う模様」は、ノイズでは作れません。このタチコマが新品のように綺麗なのはそのためで、 使用感を出したければ人間が UV 展開して描くしかない 。ここはAIの限界というより、与えた条件の限界です。 5. 名前をつける、という仕事 もう一度17種類の名前を見てください。「01 / Tachikoma cobalt · enamel over alloy」「07 / Blued gunmetal」「14 / Upholstery · charcoal neoprene」。番号が振られ、材料名と処理まで書いてある。 これは些細に見えて、実務では大きい。マテリアルが17種類、オブジェクトが957個あるファイルで、「Material.023」という名前が並んでいたら、人間はもう触れません。Astra は すべてのオブジェクトとマテリアルに、意味のある名前を、英語で一貫した書式でつけています (第1回のコレクション名もそうでした)。人間のモデラーがサボりがちで、後で一番後悔する作業です。AIは名付けに疲れないので、ここは一貫して勝ちます。 6. 今回の工数 作業 人間 Astra 17マテリアルの5つまみ設定 1つ5分 ≒ 1.5時間 17行 ノイズ+バンプ×5 1つ3分 ≒ 15分 ループ1つ 957オブジェクトへの割り当て 部品ごとに選んで割り当て ≒ 2時間 部品を作る関数の引数 名前つけ やらないか、1時間 自動 UV展開+テクスチャペイント(やる場合) 1〜3日 やっていない 合計(テクスチャ画像なし) 約4時間 約30行 今回の道具箱 ① Principled BSDF の5つまみ — 色、メタリック、ラフネス、コート、発光。これだけで質感の8割。 ② ラフネスが主役 — 同じ黒が、0.3 でセラミック、0.7 でゴム、0.85 でクッション。 ③ メタリックは二択 — 金属か、そうでないか。中間は「塗装の下の金属が透ける」表現。 ④ ノイズ → バンプ — 画像なしで微細な凹凸。UV 展開が要らない「プロシージャル」テクスチャ。 ⑤ 名前をつける — 957個と17種類を後から触れるかどうかは、名前で決まる。 次回は、このモデルの一番「仕組み」らしい部分—— ハッチを開くと、ドアも開き、シートがせり出し、ガスダンパーが伸びる ——を作る、エンプティとドライバーとコンストレイントの話です。