プリミティブとモディファイアで9割作る — ボルト、ベベル、ケーブル、継ぎ目【タチコマで学ぶBlender #3】

Ember 編集部 ・ 2026-09-05 ・ 約9分 ・ 3dcg

第2回で置いた「球と棒」は、まだおもちゃです。上の頭部を「機械」に見せているのは、ドームの縁を囲む金属のリング、6本のボルト、レンズの段差、面取りされた通気スリット、球を走る細い溝。こういう部品を、Astra は たった7種類の道具 で、人間なら プリミティブ4種類とモディファイア3種類 で作ります。 今回はその道具箱の中身です。ここを理解すると、957個の部品のうち約850個の作り方が分かります。

Astra の道具箱は7つ スクリプトの冒頭で Astra は、部品を作るための関数を定義しています。全部で7つ。 関数 何を作るか Blender の対応物 sphere 球(半径を3軸別々に指定できる) UV球 box 角を丸めた箱 立方体 + ベベルモディファイア cyl 向きを指定できる円柱 円柱 + 回転 + 細いベベル rod 2点間に渡す棒 円柱を中点に置いて回転 torus ドーナツ トーラス curve 点列をチューブにしたもの カーブ + ベベル深度 bolts 円周に並ぶ六角ボルト 六角柱を複製・回転(または配列モディファイア) これで作った部品数を数えると、ボルトが 122本 (六角穴の部品を含めると244個)、円柱・棒が 約310個 、角を丸めた箱が 173個 (タイヤのトレッドだけで112個)、カーブ(ケーブル・溝・リブ)が 58本 。つまり Astra の「密度感」の正体は、この7つの道具の 反復 です。 1. ベベル: 角を丸めるだけで「製品」になる 第2回の胸部の箱をもう一度見ます。 最後の .15 が角の丸み(メートル)です。 box の中身は、立方体を作って寸法を合わせたあと、 ベベルモディファイア を1つ足しているだけです。 人間の手順は、オブジェクトを選んで、右のプロパティ欄のスパナのアイコン(モディファイア)→ 追加 → ベベル 。幅を 0.035、セグメント(丸みの分割数)を 3。これだけです。 なぜこれが重要か。現実の工業製品には「鋭い角」がありません。角が少し丸いと、そこに光が細く反射して エッジハイライト が出ます。第1回のヒーロー画像の青い装甲の輪郭が光って見えるのはこれです。Astra はこのモデルの箱と円柱 すべて に既定でベベルをかけています(箱は 0.025、円柱は 0.008 m)。人間がこれをやり忘れると、どれだけ形が正しくてもプラスチックの玩具に見えます。 モディファイアの本質 は「元の形を壊さずに、あとから加工を重ねる」ことです。幅 0.035 が気に入らなければ数字を変えるだけで戻せる。Astra が数字を変えて再実行するのと、人間がスライダーを動かすのは同じ操作です。 2. 円柱の向き: cyl の最後の引数 Astra の cyl は、最後の引数 n (ベクトル)の方向に円柱の軸を向けます。カメラアイは球面の上に斜めに載っているので、レンズの筒もその法線方向を向かなければならない。 人間の場合、円柱は追加すると必ず Z 軸向きで出てきます。斜めに向けるには R → 軸 → 角度を2回(たとえば X 回りに 40°、Z 回りに 30°)。カメラ3つ×レンズ3つで、円柱18本と小さな球9個の向きを、球面の法線に合わせて手で回すのは、正直かなり面倒です。 Astra はどうしているか。 「Z 軸をこの方向に向けた回転を作れ」という1行です。人間にも同じ機能があって、それが<strong 「トラック」コンストレイント</strong や、エディットモードで面の法線に沿って配置する機能ですが、部品が増えるほどスクリプトが有利になる典型例です。 3. ボルト: 反復の代表選手 円周上に count 本のボルトを等間隔で置く。1本のボルトは「6角形の円柱」+「その上の小さい6角形の凹み」の2部品です。このモデルでは膝(8本×4)、車輪(6本×両面×4輪)、ポッド側面(8本×2)、ランチャー(8本)、カメラ(6本×3)と、18か所で合計122本のボルトになります。 人間なら、 1. 円柱を追加、頂点数を 6 にする(六角柱)→ 半径 0.026、深さ 0.02 2. 中心を「並べたい円の中心」に置く(3D カーソルをそこに置いて、ピボットを 3D カーソルにする) 3. 配列モディファイア を追加、個数 8、オフセットを「オブジェクト」にして、45° 回転したエンプティを指定する ——という「配列+回転オフセット」のテクニックがあり、慣れれば1か所3分です。18か所なら1時間。Astra は18行です。 ここで大事なのは、 ボルトの数と間隔が「機械らしさ」を決める ということです。8本なのか6本なのか、円周のどこから始まるのか。Astra は膝を8本、車輪を6本、と部位によって変えていて、この判断は人間のモデラーが図面や写真から拾うものと同じです。 4. カーブ: ケーブルとホースと「溝」 3Dモデルで最も面倒な部品のひとつが、ケーブルやホースのような「くねった管」です。Astra は カーブ を使います。 点の列を与えて、 ベベル深度 を設定すると、線が太さを持ったチューブになります。ケーブルはこう作られています。 始点 a と終点 b を結ぶ直線に、途中を bend 方向に サインカーブでたわませた 31個の点。これで「両端が固定されて中間が垂れたケーブル」になります。人間の手順は、 1. Shift+A → カーブ → ベジエ 2. エディットモードで両端の点を a と b に移動、ハンドルで中間のたわみをつける 3. オブジェクトデータ(カーブのプロパティ)で ジオメトリ → ベベル → 深度 0.023 3分で1本。このモデルにはケーブル・ホースが26本あります。 同じ curve は、 継ぎ目の溝 にも使われています。頭の球を走る細い黒い線は、球の表面より 0.008 m 外側をなぞる点列をチューブにしたものです。 人間なら、球のエッジループを選んで「ベベル → 内側に押し込む」で溝を彫るのが普通です。Astra は<strong 彫らずに、黒い細い管を表面に「置く」</strong ことで溝に見せています。近くで見れば違いは分かりますが、レンダーでは同じに見える。これはずるではなく、プロもよく使う手(「デカール」や「フローター」と呼ばれます)です。 5. タイヤ: トーラスと28個のブロック タイヤの本体はトーラス(ドーナツ)。その外周に、小さな箱を28個、少しずつ回転させながら並べてトレッド(溝のブロック)にしています。人間なら「箱を1つ作って、配列モディファイア(個数28、回転オフセット 360/28°)」。第4回の脚の図に写っている黒いタイヤの凸凹がこれです。 6. 面の「スムーズ」と「フラット」 細かいけれど効く話をひとつ。Astra は球や円柱には スムーズシェード 、箱には フラットシェード を指定しています。 丸いものは面と面の境目を滑らかに補間して見せ、箱は角をはっきり見せる。人間は右クリック → スムーズシェード/フラットシェードで切り替えます。これを間違えると、球に多角形の稜線が見えたり、箱がぬるっと溶けたりします。Astra はこの判断を部品の種類ごとに自動で入れていて、これも人間の「基本作法」の写しです。 7. 今回の工数 部品グループ 個数 人間 Astra : ボルト(配列で作る) 122本 / 18か所 18か所×3分 ≒ 1時間 bolts を18回呼ぶ 円柱・棒(向きを合わせる) 約310 1本1〜2分 ≒ 5〜8時間 cyl / rod ケーブル・ホース 26 1本3分 ≒ 1.5時間 cable 継ぎ目・リング・リブ 34 1本2〜5分 ≒ 1.5時間 curve ベベル設定 483個 1つ30秒 ≒ 2時間(忘れるとやり直し) 既定で全部 合計 約12時間 関数7つ + 呼び出し約400行 人間の12時間の内訳は、ほとんどが「向きを合わせる」「同じことを繰り返す」時間です。逆に、 どこにボルトが何本あるべきか を決める時間は両者同じくらいで、それは資料を見る時間です。 今回の道具箱 ① ベベル(モディファイア) — 角を丸める。全部品に既定でかける。これがないと玩具に見える。 ② 配列(モディファイア) — 同じものを等間隔に並べる。回転オフセットを使えば円周にも並ぶ。ボルト、トレッド、リブ。 ③ カーブ + ベベル深度 — 線を管にする。ケーブル、ホース、継ぎ目の溝、リブ。 ④ フローター — 彫らずに、表面に置く。溝やパネルラインを細い管や薄い板で表現する実務のテクニック。 ⑤ スムーズ/フラット — 丸いものは滑らかに、角のあるものは角のまま。 次回は、この道具では作れない部品—— ポッドの殻と脚の装甲 ——の話です。「なぜ球ではだめなのか」から始めます。