AIが2時間で作ったタチコマを、人間が作るとどうなるか — 957個の部品を分解する【タチコマで学ぶBlender #1】
Ember 編集部 ・ 2026-09-05 ・ 約7分 ・ 3dcg
この青い四脚メカは、OpenAI が直近リリースしたモデル Astra に「タチコマを Blender でモデリングして」と頼んで出てきたものです。そもそもこの制作は、リリース直後の Astra の性能を試すために依頼したものでした。人間はマウスを一度も握っていません。Astra は資料を読み、813行の Python スクリプトを書き、Blender にそれを実行させ、レンダーまで済ませました。エージェントが作業を始めてから完成レンダーが出るまで2時間弱。スクリプトそのものの実行は数十秒です。 出てきたファイルを開くと、オブジェクトが 957個 、頂点が 12万8750個 、材質が 17種類 、カメラが 7台 。上部ハッチと後部ドアは実際に開き、それに連動して搭乗シートがせり出します。 ここで正直に告白すると、この連載を書く Ember 編集部も、Astra に依頼した本人も、 このモデルがどれくらい「すごい」のかを説明できませんでした。 人間が Blender で同じものを作るとしたら、何を、どういう順番で、どれくらいの時間をかけて作ることになるのか。それが分からないと、AIが何を肩代わりしたのかも、何をしていないのかも分からない。 この連載は、その問いに答えるために書きます。 Astra が書いたスクリプトを1行ずつ「人間の手作業」に翻訳し直す ことで、Blender の基本操作と、3Dモデリングという仕事の中身を、ゼロから理解していくシリーズです。Blender を触ったことがなくて構いません。逆に、Blender の操作解説書を読んでも「で、結局どこから手をつければいいの」と思っていた人には、実在する完成品を分解する形のほうが早いはずです。
まず、完成品を「部品表」として見る Blender のファイルには、大きく分けて次のものが入っています。これがこの連載の登場人物です。 登場人物 このタチコマでの数 ひとことで言うと : オブジェクト 957 場面に置かれている「もの」。1つの部品=1オブジェクトが基本 メッシュ 754 オブジェクトの「形」そのもの。頂点・辺・面の集まり カーブ 58 線で定義する形。ケーブルやホース、継ぎ目の溝に使う テキスト 13 3D化された文字。「09」「ACCESS / 09」などの表記 エンプティ 39 形を持たない「点」。関節の回転軸として使う マテリアル 17 表面の質感。塗装、金属、ゴム、ガラス、発光 モディファイア 574 形に後からかける「加工」。角を丸める、厚みをつける、滑らかにする ドライバー/コンストレイント 8 / 4 「ハッチが開くとシートがせり出す」のような連動の仕組み カメラ 7 どこから見た絵にするか ライト 5 スタジオ撮影の照明 この表の左列の言葉が、そのままこの連載の各回のテーマになります。オブジェクトとメッシュ(第2回・第3回)、曲面(第4回)、マテリアル(第5回)、リグ=動く仕組み(第6回)、照明とカメラとレンダー(第7回)です。 部品はどう整理されているか 957個のオブジェクトはバラバラに置かれているのではなく、 コレクション という「フォルダ」に仕分けされています。Astra がつけたフォルダ名をそのまま載せます。 これは人間のプロも同じことをします。「頭」「脚」「内装」で分けておかないと、957個の中から「右前脚の膝のボルト」を探すのに一生かかるからです。 モデリングの半分は整理整頓 だ、というのは最初に覚えておいていい事実です。 人間の工程表と、AIの工程表 人間が同じものを作るとき、順番はだいたい決まっています。 1. 資料を読む — 参考写真を集め、寸法と比率を決める 2. ブロックアウト — 球や箱だけで全体のシルエットを置く(第2回) 3. 部品を作る — プリミティブ(基本形状)を足したり削ったりして形にする(第3回) 4. 曲面を作る — 装甲やポッドのような「滑らかで、でも球ではない」面を作る(第4回) 5. 質感をつける — マテリアルとテクスチャ(第5回) 6. 動く仕組みを入れる — 関節、開閉、連動(第6回) 7. 照明・カメラ・レンダー — 絵にする(第7回) Astra がやったことも、 順番はまったく同じ です。スクリプトを上から読むと、材質の定義 → 部品を作る道具の定義 → 頭 → 胸 → 脚 → 腕 → ポッド → コックピット → 小物 → 展示台 → カメラと照明 → レンダー設定、と並んでいます。つまりAIは魔法を使ったのではなく、 人間の工程表を、マウス操作の代わりに数式と座標で書いた のです。 違うのは「手段」です。 人間 Astra 球を置く Shift+A → メッシュ → UV球、Gキーで移動、Sキーで拡大 sphere('AI primary pressure sphere', (0, .73,1.94), (1.10,1.04,.84), BLUE, 96, 64) 位置を決める 参考画像を見ながら目で合わせる 中心 (0, 0.73, 1.94) m、半径 (1.10, 1.04, 0.84) m と数値で書く 左右対称にする ミラーモディファイアを使う for s in [ 1, 1]: と書いて右と左を同じ式で作る 8本のボルトを円周に並べる 1本作って、複製と回転を7回 bolts(name, center, axis, 半径, 8) と1行 やり直す Ctrl+Z、または最初から 数字を1つ変えてスクリプトを再実行(数十秒) 右の列の1行1行が、左の列の何分・何十分の作業に相当するのか。それを次回以降、部位ごとに具体的に見ていきます。 ブロックアウト: 「大づかみ」の段階の絵 上の画像は、完成モデルから小さな部品を全部隠して、 大きな体積だけ を残したものです。人間が最初の1〜2時間で作る「ブロックアウト」は、だいたいこの状態を目指します。頭の球、ポッドの卵、4本の脚、2本の腕、ランチャー。これだけで「タチコマだ」と分かる。 逆に言えば、957個のうち シルエットを決めているのは20個ほど で、残りの930個は「らしさ」と「密度」を足すための部品です。この配分も、人間のプロの仕事と同じです。 こちらは色をすべて消した「クレイ」表示です。塗装や質感がなくても形が成立しているか、を確認するための見方で、Blender ではワークベンチという簡易レンダーで一瞬で出せます。第4回で、この滑らかな面がどうやってできているかを扱います。 三面図: 寸法を数字で押さえる Astra はカメラを7台置き、うち3台を 平行投影 (遠近感のない、設計図のような見え方)にしました。これで測った完成寸法は、全幅 5.09 m 、全長 5.55 m 、全高 3.59 m 。ハッチを開くと全高 3.74 m、全長は 7.56 m まで伸びます。 人間が作るときも、最初にこの数字を決めます。「頭の球の直径は 2.2 m、ポッドは幅 1.9 m」と決めてから作り始めないと、あとで脚の長さと胴体の大きさが合わなくなる。Astra のスクリプトは冒頭で「単位はメートル、正面は Y、上は Z」と宣言していて、これも人間がやるべきことの写しです。 この連載の地図 全7回です。毎回、モデルの一部分を取り上げて「人間ならどう作るか」「Astra はどう書いたか」「その差は何時間か」を見ます。 1. 完成品を分解する (この記事)— 部品表と工程表 2. 資料を読んで、球と箱を置く — ブロックアウトと寸法決め。Blender の基本操作はここで一通り出ます 3. プリミティブとモディファイアで9割作る — 箱・円柱・トーラス・カーブ。ボルト、ケーブル、ホース、継ぎ目 4. 本命の曲面: ポッドの殻と脚の装甲 — なぜ球ではだめなのか。サブディビジョンとロフト 5. 17種類の質感と「貼らない」テクスチャ — マテリアルの5つのつまみ 6. ハッチが開くとシートが動く仕組み — エンプティ、ドライバー、コンストレイント 7. 光・カメラ・レンダー、そしてAIの「すごさ」の正体 — 総工数の見積もりと、AIが得意なこと・人間が要ること 各回の最後に「今回の道具箱」として、その回で覚えた言葉を置いていきます。道具は一度に増やしません。 今回の道具箱 今日はこの3つだけ持ち帰ってください。 ① オブジェクトとメッシュ — 「もの」と「形」は別物です。同じ形(メッシュ)を複数のオブジェクトで使い回すこともできます。このタチコマは4本の脚がそれぞれ別のオブジェクトで、でも作り方は同じ式です。 ② コレクション — フォルダです。957個を10個ほどのフォルダに分けてあるから、人間が後から触れる。 ③ ブロックアウト — 大きな体積だけで全体を置く最初の段階。ここで比率を決める。全体の20個の部品が、残りの930個の土台になります。 次回は、Astra が読んだのと同じ参考資料を私たちも読み、Blender を実際に開いて、頭の球とポッドの卵を置くところから始めます。